В этом году главной завлекалочкой для российских фанатов киберфутбола, безусловно, стало появление в PES 2019 полноценно лицензированной Российской Премьер-Лиги, причем на правах эксклюзива. Получится ли у японцев из Konami забрать таким образом часть аудитории у FIFA 19? Присаживайтесь поудобнее, вас ждет подробный разбор от Михаила Кольбуса.
Каждый год любители погонять кожаного друга по экрану ждут наступления осени как манну небесную, ведь именно в сентябре-октябре выходят очередные сиквелы крупнейших футбольных серий — FIFA и PES. Последнее время наблюдается забавная тенденция: тогда как FIFA стабильно релизится в течение последней недели сентября, выход Pro Evolution Soccer, еще десять лет назад отважно выпускавшейся чуть позже конкурента от EA, стал съезжать все ближе к началу европейского сезона, и вот, наконец, добрался аж до августа. Такое ощущение, что из года в год проигрывая борьбу за аудиторию, PES пытается хоть на несколько недель (а теперь, вот, на месяц) перетянуть футбольное одеяло на себя. Неужели, больше бить нечем?
Еще в начале августа состоялась презентация PES 2019 в Москве, в которой активно участвовала сама РПЛ, только вот в демо-версии, доступной на игровых стендах, отечественных клубов не оказалось, и даже в интервью с японским продюсером Кеи Масуда особо интересной информации выудить не вышло.
— Все достаточно просто. Наша компания видит в российской аудитории большой потенциал, и мы решили таким образом ее порадовать, да и игрокам из других стран будет интересно узнать больше о российской лиге. Надеюсь, что наше сотрудничество с РПЛ будет успешным и продолжительным.
— Но почему было принято решение оставить за собой именно эксклюзивные права? Ведь многие лиги существуют в PES и FIFA параллельно.
— Мы хотим, чтобы больше российских игроков обратило внимание именно на нашу игру, чтобы они увидели, что PES — тоже классный футбольный симулятор. На данный момент в FIFA действительно играют больше, и это попытка ситуацию изменить.
Ладно, лицензии-лицензиями, но готов ли PES конкурировать с точки зрения симуляции главного ремесла футболистов (речь, конечно, не про кальяны и элитное шампанское)? Пока не вышла демо-версия FIFA 19, сравнивать PES 2019 можно лишь с предыдущими частями обеих серий, но даже в таком разрезе японский футсим смотрится шатко. Все геймплейные проблемы, шлейф которых тянется уже десяток лет, так никуда и не делись: анимация футболистов смотрится рвано, удары и пасы часто не соответствуют «физике» происходящего, а действия управляемых искусственным интеллектом одноклубников, особенно в обороне, заставляют рвать волосы везде, куда дотянешься. И это только самые заметные минусы, а детали можно перечислять долго. Но, мы же никуда не спешим, правда?
Для начала отмечу, что в футсимах для меня всегда первостепенны одиночные режимы. Да, на рубеже нулевых и десятых, когда ностальгическое коллекционирование футболистов из паков еще не ассоциировалось с осточертевшими лутбоксами, погонять в онлайне было интересно, но это быстро приелось. Мне, непропускавшему на ПК ни одной части PES и FIFA года с 99-го, всегда было в кайф реализовывать спортивные амбиции именно в Карьерах и Мастер-Лигах.
Так вот, в этом плане PES действительно сделал небольшой шаг вперед: появились локальные миссии от руководства клуба (в FIFA они немного в другом виде, но уже несколько лет), в меню МЛ теперь радуют глаз не только фото, но и видеоролики, связанные с актуальными событиями, а в разделе финансов можно детально настроить, куда идут деньги с трансферов, продажи билетов и мерчендайза и так далее.
Визуально игра тоже стала симпатичней: цветовую гамму наконец привели в порядок, зрители на трибунах стали разнообразнее и живее, а у футболистов появились новые анимации. Но, к сожалению, все эти маленькие улучшения перечеркивает разрывающий задницу своей деревянностью игровой процесс.
Да, пасы стали реалистичнее стелиться по газону, а сумасшедшие по мощности и точности удары из-за штрафной немного понерфили, и теперь таким получается только каждый третий-четвертый, а остальные идут либо мимо, либо сваливаются с ноги и доходят до вратаря сдутыми. Но все равно довольно часто они получаются нереалистичными — человек, который регулярно смотрит футбольные трансляции (даже, прости господи, нашего чемпионата), сразу отметит, что «что-то не так». Вратари, кстати, по-прежнему умеют реактивно взлетать без какого-либо разбега, а на выходах действуют хуже, чем Бартез в расцвете сил, особенно при стандартах.
И так во всем: на одно улучшение приходится пятерня застарелых опухолей, никак не переходящих хотя бы в состояние ремиссии. «Быстрые тактики» стали работать заметней, но иногда доходят до абсурда, выполняя свое предназначение не ситуационно, а постоянно, что идет во вред. Более того, теперь оба игрока видят все, что у них «включено», так что удивить какой-то тактической придумкой не получится. Судья вроде бы адекватнее стал реагировать на плохо заскриптованные подкаты, но может не дать даже желтой за отчаянный срыв атаки. Уставшие игроки действительно начинают сачковать и переходят на шаг при любой возможности, что, вроде как, должно заставить чаще ротировать состав и использовать новомодную (заимствованную из FIFA) систему «быстрой замены», но при этом первыми устают все равно одни и те же амплуа: вингеры и фланговые защитники.
Футболисты так и не научились работать корпусом, кроме как стоя на месте, так что даже звезды догоняются и обезмячиваются без проблем. Не знаю, может в японском футболе действительно культ игры в пас и строгое табу на любой дриблинг и физический контакт (во что слабо верится, учитывая довольно гибкую и богатую систему финтов), но невозможность убежать от оппонента, прокинув мяч на десяток метров вперед и оттолкнув его плечом, очень раздражает — преимущество в несколько шагов сводится на нет за секунду.
Что касается ИИ, то игроки по прежнему часто тупят, мечутся без причины, лениво и тупо открываются, не могут перехватить мяч, пролетающий в десяти сантиметрах от ноги, даже при зажатом отборе, не говоря уже об «автономных» случаях. Многие обвиняют FIFA в заскриптованности, но там эти «скрипты» глобальны (например, проигрывая, ИИ-соперник начнет играть лучше, а твои футболисты будут ошибаться при первой возможности), в то время как в PES всю живость убивают скрипты локальные. Если в футсиме от EA после единоборства мяч может отлететь куда угодно и даже остаться у атакующего, то у японцев все просто: если защитник сыграл в мяч, то он обязан им завладеть. Это часто приводит к абсолютно абсурдным ситуациям, где оппоненты могут несколько раз подряд отнять мяч друг у друга на «носовом платке», раз за разом проигрывая друг другу заскриптованную борьбу.
На мяч подопечные все так же отказываются идти самостоятельно, пропуская соперника на перехват при любом удобном случае, и помогает тут только «суперотмена», об использовании которой в 2к18 хотелось бы, конечно, не вспоминать, ведь это был своеобразный костыль времен PS2, ограниченной технически. Особенно это бесит во время голевых моментов, тем более что нападающий вполне может оказаться «читером» и пробъет прямо сквозь ногу защитника.
Перемещение футболистов в пространстве тоже застряло где-то на уровне прошлого поколения: иногда складывается ощущение, что двигаться виртуальные футболисты умеют не на все 360 градусов, а всего в шестнадцати направлениях, как во времена той же PS2, не смотря на управление стиком, а не крестовиной. То же можно сказать и о соотношении размера футболистов и поля/ворот. С линейкой у монитора я не сидел, но ощущение «минифутбольности» и какой-то тесноты не проходит с того же позапрошлого поколения: с ускорением идти в дриблинг вообще нельзя, если не хочешь сразу же врезаться в противника и потерять мяч, тогда как в FIFA на одном только рваном ритме техничным игроком можно смело пройти нескольких оппонентов.
Короче, ныть я могу бесконечно, потому что душа за некогда самый крутой футсим болит. Даже сами разработчики, судя по всему, не очень понимают, чем занимались весь год:
— Самая главная фича — то, что футболисты теперь будут обладать своим уникальным характером, черты которого могут меняться.
— Мы переработали систему усталости футболистов, но ее еще нужно будет дорабатывать после того, как мы получим первый фидбэк от игроков.
По-моему эти два минорных нововведения (если их вообще так можно назвать) — не очень воодушевляющий послужной список, мягко говоря.
— Пока никаких новых функций и более гибких настроек мы не планируем вводить, но если от сообщества будет массовый запрос, мы рассмотрим эту возможность.
— Но запрос уже есть, это чуть ли не главная тема для обсуждений на форумах, иначе я бы не спрашивал.
— Хорошо, мы подумаем над тем, в какой форме это можно реализовать.
— Спасибо. Хочется еще узнать по поводу презентационной части игры, есть ли какие-то подвижки в сторону более «телевизионной» картинки? Уже давно не менялись ни эфирные камеры, ни камеры повторов. Хотелось бы больше разнообразия, больше ракурсов, лучшего понимания от ИИ, как правильно повторить тот или иной момент, чтобы появилось ощущение как от реальной футбольной трансляции.
—Да, мы в курсе недостатков существующей системы и работаем в этом направлении, так как нам важно мнение фанатов.
Как видите, все время идут ссылки на метафизических фанатов, хотя мольбы обо всем этом идут не первый год. Лично я без специальных модов на камеру вообще ни в PES, ни в FIFA играть не могу, но это уже другая история. Отдельно хочется «похвалить» ответственных за UI и UX : игра по прежнему страдает от множества бесполезных анимаций и мучительно долгих загрузочных экранов. Видимо, адекватного и современного решения не стоит ждать до выхода нового поколения консолей. Да и вообще халтурное отношение к UI/UX бросается в глаза — разработчики совсем не гнушаются использовать бракованные фото, где игрок, например, моргнул, или вообще расположен практически в профиль.
Что касается онлайн-режимов, то сказать ровным счетом нечего — подключиться к серверам я смог всего один раз, причем попытки были что из дома, что на работе. Из-за этого я даже составы обновленные скачать не смог, а в релизной версии они строго прошлогодние.
Напоследок отмечу, что эксклюзивная лицензия на РПЛ не то что бы сильно отразилась на качестве ее проработки: скиллы футболистов довольно устаревшие и неточные, особенно у середняков и молодых футболистов, стадионов нет, даже оформление трансляции — попапсы в простонародии — и близко не соответствует реальному дизайну от великого и ужасного А. Лебедева. Настоящих 3D-лиц у футболистов самый минимум (только у сборников да у топовых легионеров), а остальные, сделанные в «редакторе», в основном похожи на представителей какой-нибудь команды из Средней Азии, впрочем с этим у японских разработчиков было плохо всегда. Кстати, лимита на легионеров в игре тоже нет, хотя на официальном сайте заявлено, что «в регламенте лиг в игре точно воспроизводятся все особенности регламента реальных лиг». Может, я, конечно, придираюсь, но общее впечатление такие мелочи портят.
Для начала отмечу, что в футсимах для меня всегда первостепенны одиночные режимы. Да, на рубеже нулевых и десятых, когда ностальгическое коллекционирование футболистов из паков еще не ассоциировалось с осточертевшими лутбоксами, погонять в онлайне было интересно, но это быстро приелось. Мне, непропускавшему на ПК ни одной части PES и FIFA года с 99-го, всегда было в кайф реализовывать спортивные амбиции именно в Карьерах и Мастер-Лигах. Что касается ИИ, то игроки по прежнему часто тупят, мечутся без причины, лениво и тупо открываются, не могут перехватить мяч, пролетающий в десяти сантиметрах от ноги, даже при зажатом отборе, не говоря уже об «автономных» случаях. Многие обвиняют FIFA в заскриптованности, но там эти «скрипты» глобальны (например, проигрывая, ИИ-соперник начнет играть лучше, а твои футболисты будут ошибаться при первой возможности), в то время как в PES всю живость убивают скрипты локальные. Если в футсиме от EA после единоборства мяч может отлететь куда угодно и даже остаться у атакующего, то у японцев все просто: если защитник сыграл в мяч, то он обязан им завладеть. Это часто приводит к абсолютно абсурдным ситуациям, где оппоненты могут несколько раз подряд отнять мяч друг у друга на «носовом платке», раз за разом проигрывая друг другу заскриптованную борьбу. Регулярные публикации новостей об игре.